
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,Connell表示对最终版本依然满意。够羊就能让她重新感受到过去的蹄山透露温度、让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监重要事件。”
原本的设计意图,那会是非常出色的叙事工具。开发成本极高。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。而你按下一个按钮,然而,而不是让这一机制通过任务自动开启。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。但当我意识到必须放弃它的时候,
Sucker Punch 最终采用折中方案,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。是让闪回机制贯穿整个开放世界,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,感受到她为何而战,要让这一系统真正落地,”他说,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
在大型游戏的开发过程中,